發布於 2026/07/15
血月機制全解
今晚會來幾隻、多硬,怎麼算出來
這篇用伺服器實機設定與反編譯公式,算出血月會同時來幾隻、每隻多硬,以及難度如何隨隊伍與生態域改變。
本篇涵蓋:
- 血月什麼時候來
- 遊戲階段 GS:一切的源頭
- 你的 GS 怎麼算
- 多人怎麼合併
- 會來幾隻:8 隻的真正意思
- 為什麼感覺殭屍越來越多 ← 屍山血海的真相
- 一起守還是分開守
- 別人都設多少?我們算鬆還是緊 ← 含官方說明書的一個假機制
- 會來什麼:強度怎麼長
- Project Z 的精英與 BOSS
- 怎麼推估今晚
- 幾個你可能誤會的地方
血月什麼時候來
我們伺服器:每 7 天一次,血月日的 22:00 開始、隔天 04:00 結束。
這個 22:00 不是寫死的,它由「白天時數」(DayLightLength)決定。我們設 18 小時,換算出來剛好是 22:00 入夜、04:00 天亮:
| 白天時數 | 血月開始 | 血月結束 |
|---|---|---|
| 12 小時 | 18:00 | 06:00 |
| 16 小時 | 20:00 | 04:00 |
| 18 小時(我們) | 22:00 | 04:00 |
| 20 小時 | 22:00 | 02:00 |
⚠️ 04:00 不會清場。 天亮時遊戲只停止生成新殭屍,場上活著的仍會追殺你;把剩下的清完才算結束。
我們伺服器一天 = 100 分鐘真實時間,所以兩次血月之間大約是 11.7 小時的真實遊玩時間。
💡 冷知識:遊戲設定裡「一天幾分鐘」幾乎都是騙你的。 遊戲會把這個設定換算成內部時鐘速率,過程中做了整數除法並無條件捨去——24000 ÷ (分鐘 × 60)。結果:
| 設定值 | 實際跑出來 |
|---|---|
| 10 / 20 / 40 / 50 分 | 準的 ✅ |
| 30 分 | 30.8 分 |
| 60 分(原版預設) | 66.7 分 ❌ |
| 90 分(我們設的) | 100 分 |
| 120 分 | 133.3 分 |
連原版預設的 60 分都是錯的——全世界的七日殺玩家其實都在打 66.7 分鐘的一天。我們原本設 120(實際 133),2026-07-15 改成 90,剛好換算出整整 100 分,數字乾淨好算。
💡 沒人在線時,遊戲時間是暫停的。 專用伺服器只有在至少 1 人在線時才會推進世界時鐘。所以「掛著等血月」是不存在的——你不上線,血月永遠不會到。戰情看板的倒數也會跟著停,不會騙你。
遊戲階段 GS:一切的源頭
七日殺不是用「第幾天」決定血月難度的,是用一個叫 遊戲階段(Game Stage,簡稱 GS) 的數字。
GS 決定兩件事:血月會派出哪一批殭屍(種類),以及理論上同時能有幾隻在場。第 7 天的血月和第 70 天的血月,如果你的 GS 一樣,來的東西就一樣。
血月的 GS 在 22:00 血月升起的那一刻算一次,然後整晚鎖定。中途上線或下線的人都不會改變它。
你的 GS 怎麼算
這是從遊戲程式碼(EntityPlayer.gameStage)挖出來的實際算式:
GS = 無條件捨去( (等級 × (1 + 生態域修正) + 存活天數 + 生態域加成) × 1.2 )
三個變數:
① 等級 — 就是你的角色等級,影響最大。
② 存活天數 — 這個很多人誤會:
- 每過一個遊戲天 +1
- 每死一次 −2 天
- 最後被夾在 0 到「你的等級」之間
所以死太多次,這項會直接歸零;而且它永遠不會超過你的等級(等級 10 的人就算活了 50 天,這項也只算 10)。
③ 生態域(Biome) — ⚠️ 這是最容易被忽略、影響卻最大的一項。你在 22:00 那一刻站在哪個生態域,直接決定當晚難度:
| 生態域 | 等級修正 | 額外加成 |
|---|---|---|
| 🌲 松林(Pine Forest) | ×1 | +0 |
| 🔥 焦林(Burnt Forest) | ×1.5 | +10 |
| 🏜️ 沙漠(Desert) | ×2 | +10 |
| ❄️ 雪地(Snow) | ×4 | +30 |
| ☢️ 廢土(Wasteland) | ×6 | +50 |
實際算一次
拿我們伺服器目前最高等的玩家當例子:等級 45、死過 6 次、世界第 16 天(假設從第 1 天玩到現在)。
存活天數 = 15 天 − (6 死 × 2) = 3 天
| 血月當晚站在 | 算式 | GS |
|---|---|---|
| 🌲 松林 | (45×1 + 3 + 0) × 1.2 | 57 |
| 🏜️ 沙漠 | (45×2 + 3 + 10) × 1.2 | 123 |
| ☢️ 廢土 | (45×6 + 3 + 50) × 1.2 | 387 |
同一個人、同一晚,站錯地方難度差 6.8 倍。 廢土的 GS 387 已經會出現 4500 血的精英殭屍(普通殭屍的 22 倍血)。
💡 想在血月夜活久一點,最有效的一招就是:別在廢土或雪地過血月。 22:00 前回到松林,GS 直接砍掉一大半。
多人怎麼合併
距離 80 公尺內的玩家會被算成同一隊(不是遊戲裡的組隊系統,純粹看距離)。同隊的人共用一個 GS:
- 把每個人的 GS 由高到低排序
- 第 1 名算 100%、第 2 名算 50%、第 3 名 25%、第 4 名 12.5%…每往下一位就減半
- 全部加起來,最後才無條件捨去
例:四個人的 GS 是 204、91、80、60
204 × 1.000 = 204
91 × 0.500 = 45.5
80 × 0.250 = 20
60 × 0.125 = 7.5
合計 277 → GS 277
💡 一個高等玩家帶一群低等玩家,難度幾乎由那個高等的決定(低等的貢獻被減半再減半,很快就趨近於 0)。反過來說,低等玩家跟高等玩家一起守血月,會被拖進自己扛不住的難度。想分開練功就站超過 80 公尺。
會來幾隻:「8 隻」的真正意思
這是全篇最反直覺的部分。
我們伺服器設定「每人 8 隻」。從遊戲程式碼挖出來的實際算式是:
同時在場上限 = 最小值( 該 GS 的理論值 , 最小值(30, 8 × 同隊人數) )
三個關鍵事實:
① 這 8 隻是全隊共用的,不是「每人身邊 8 隻」。 遊戲檔案的註解寫的是 “per player”,但程式碼跟註解不符——實際上是拿整隊的殭屍總數去比對上限。
② 每一隊有一個寫死的 30 隻硬上限。
| 同隊人數 | 該隊同時在場上限 |
|---|---|
| 1 人 | 8 隻 |
| 2 人 | 16 隻 |
| 3 人 | 24 隻 |
| 4 人 | 30 隻(不是 32) |
| 5 人以上 | 30 隻(再多人也一樣) |
💡 注意「每一隊」:這 30 是單一隊伍的上限,不是全世界的。玩家分散成好幾隊時,每隊各自吃一份。實測我們第 14 天血月當晚同時有 2 隊(1 人+3 人),全世界同時就有 8+24 = 32 隻。真正的全世界天花板是 190 隻(MaxSpawnedZombies 100 × 血月 1.9 倍),我們離那個還很遠。
③ GS 再高,數量也不會超過這個上限。 理論上 GS 越高,遊戲想派的殭屍越多(GS 1 是 3 隻、GS 847 以上是 256 隻),但我們的設定會把它壓下來:
- 單人玩家:GS 31 以後永遠鎖在 8 隻。 你的 GS 是 50 還是 500,同時在場都是 8 隻。
- 4 人隊伍:GS 109 以後永遠鎖在 30 隻。
為什麼感覺殭屍越來越多?
看到「同時只有 8 隻」你可能想罵人——明明就是屍山血海啊!
你沒錯,我們兩個講的是不同的東西。 血月不是「一次來一群」,是輸送帶:
場上維持固定的少量殭屍,你殺掉一隻,約 1 秒後補一隻,補到天亮。
補位的判斷只看「現在活著幾隻」,一有空位立刻填。補位速度上限是每隊每秒 1 隻。
我們伺服器第 14 天血月的真實數字
這是從伺服器 log 挖出來的實際紀錄(血月夜 22:00→04:00,真實時間 33.5 分鐘):
| 單人(GS 60) | 三人隊(隊伍 GS 98) | |
|---|---|---|
| 同時在場上限 | 8 隻 | 24 隻 |
| 實際峰值 | 8(全程貼滿) | 24 |
| 整晚生成總數 | 407 隻 | 854 隻 |
那一夜全場總共 1261 隻。 同時在場永遠只有 8 隻,但整晚打了 407 隻——這就是屍山血海的真相。
所以「後面越來越多」是真的嗎?
要拆成三件事:
| 會不會變多 | 為什麼 | |
|---|---|---|
| 同時在場 | ❌ 不會 | 單人 GS 31 以後永遠是 8 隻,GS 500 也一樣 |
| 整晚總量 | ✅ 會,而且是你造成的 | 你殺得越快、補得越快。武器越好 → 打越多隻 |
| 強度 | ✅ 會 | 換成更硬的變種(見下一節) |
💡 最反直覺的一點:整晚會打幾隻,其實由「你的輸出」決定,不是由遊戲決定。 實測那晚,單人是每秒殺 0.20 隻、三人隊每秒 0.425 隻——都遠低於每秒 1 隻的補位上限。意思是他們全程都在「殺不贏補位速度」的狀態,場上永遠是滿的。你換上更強的武器,不會讓血月變輕鬆,只會讓你在同樣的時間裡打更多隻。
兩件跟直覺相反的事
⚠️ 屍體不會堆積——血月的屍體反而消失得比平常快 3 倍(約 10 秒就消失,平常是 30 秒)。這是遊戲為了效能刻意做的。所以「屍山」其實看不到,你感受到的是「殺不完」。
⚠️ 血月夜不會有尖叫女或流浪屍潮來插隊。 這兩個系統在血月期間是被關掉的,所有殭屍都來自血月本身。
⚠️ GS 109 起,天亮前尾波與主波一樣強。 它沒有時間限制、一路打到天亮,不能因為撐過前半夜就放鬆防守。
一起守還是分開守?
這是血月夜最重要的戰術決定,兩種各有代價:
| 🤝 一起守(80m 內) | 🏃 分開守(相距 >80m) | |
|---|---|---|
| 遊戲階段 | 合併後幾乎翻倍(實測 43/55/60 三人 → 隊伍 GS 98) | 各用自己的 GS(弱很多) |
| 同時在場 | 24 隻(3 人)朝你們來 | 各自 8 隻 |
| 殭屍強度 | 依合併後的高 GS → 更硬 | 依個人低 GS → 好打 |
| 全隊總量 | 較少 | 較多(各自一條輸送帶) |
| 風險 | 火力集中,但一破防全滅 | 各自為政,沒人救得了你 |
💡 低等玩家跟高等玩家一起守,會被拖進自己扛不住的難度——因為隊伍 GS 由最高的那個主導。想帶新人,要嘛做好保母準備,要嘛讓他站遠一點自己守。
別人都設多少?我們算鬆還是緊
我們的「每人 8 隻」是原版預設值,我們沒改過。社群的建議大致落在 6〜12,中位數就是 8:
| 來源 | 建議值 | 版本 |
|---|---|---|
| WinterNode | 休閒 4-6/硬派 8-12 | V2.5 |
| LOW.MS | 休閒 6/硬派 10 | 未標 |
| XGamingServer | 8 / 12 / 16(殘酷) | 未標 |
| Steam 討論(有人試了 24 沒感覺,退回 8) | 8 | 1.0 |
所以我們是標準值,不鬆不緊。
💡 但對我們這種 6 人一起守的團,這個設定其實是死的。
8 × 6 人 = 48,早就超過 30 的群體上限 → 設 5、設 8、設 64,通通都是 30 隻,完全一樣。要有差別得往下調到 4(變 24 隻)。
這個設定真正影響的是「落單的人」:一個人守自己基地時是 8 隻,調到 16 就真的變 16 隻。調高它只會懲罰分開守的人,對擠在一起的團零影響。
⚠️ V3.0 起,血月數量設定已移出
serverconfig.xml,改由 SandboxCode 管理。 照舊教學修改不會生效;本站也已實查本服的serverconfig.xml,其中沒有這個參數。
🔥 官方說明書描述了一個不存在的機制
這是整篇最諷刺的發現。遊戲內建的官方說明(含繁體中文)是這樣寫的:
附近玩家共享最多 30 隻殭屍的群體上限。若超過此上限,系統將改為透過提升遊戲階段來增加難度。
TFP 官方員工在官方論壇回覆玩家時也講了同一套:「it limits to 30 and scales enemy difficulty (game stage) up to compensate」。
但這個補償從來沒有生效過。 我們反編譯後發現,程式碼確實把補償係數算出來了,然後——存進一個沒有任何人讀取的欄位,只印進 log。查表挑選殭屍時用的仍然是沒有補償過的原始數值。
所以:4 人以上擠在一起時,你們被砍掉的那些殭屍,官方說會用「更強的殭屍」補回來,實際上並沒有。 人越多,每個人反而越輕鬆。
💡 這對你的實際意義:官方說明書、官方員工、各大攻略站都在講這個補償。別信。要讓血月變難,唯一有效的槓桿是遊戲階段(去廢土過夜 ×6),不是塞更多人。
會來什麼:強度怎麼長
數量封頂了,那難度靠什麼成長?靠換成更硬的殭屍。
變種殭屍的登場門檻
| 變種 | 從 GS 幾開始出現 |
|---|---|
| 普通殭屍 | GS 1 |
| 🟠 凶暴(Feral) | GS 64 |
| ☢️ 輻射(Radiated) | GS 133 |
| 🔥 地獄(Infernal) | GS 133 |
| ⚡ 充能(Charged) | GS 147 |
⚠️ GS 133~147 是難度斷崖。 輻射、地獄、充能三種變種在短短 14 個 GS 內全部到齊,殭屍種類從 14 種暴增到 23 種。如果你感覺「這次血月突然變好難」,多半就是跨過了這一段。
血量對照(以「健壯型」家族為例)
| 階級 | 血量 | 是普通的幾倍 |
|---|---|---|
| 普通 | 200 | ×1 |
| 凶暴 Feral | 550 | ×2.8 |
| 輻射 Radiated | 900 | ×4.5 |
| 充能 Charged | 1,100 | ×5.5 |
| 地獄 Infernal | 1,700 | ×8.5 |
| 精英 Elite(PZ) | 4,500 | ×22.5 |
| 充能精英(PZ) | 9,000 | ×45 |
| 地獄精英(PZ) | 13,500 | ×67.5 |
💡 每隻殭屍的血量還有 ±15% 隨機浮動,所以同一種殭屍不會每隻都一樣硬。
傷害對照
| 階級 | 對人傷害 | 對方塊傷害 |
|---|---|---|
| 普通 | 8 | 7 |
| 凶暴 Feral | 16 | 22 |
| 精英 Elite | 20 | 100 |
| 地獄 Infernal | 45 | 250(拆家高手) |
| 充能 Charged | 60(最痛) | 150 |
| BOSS 公牛 | 420 | 960 |
各變種真正該怕的點:
- 充能(Charged):對人傷害 60,是凶暴的 3.75 倍——它是最會扣你血的。移動速度其實跟凶暴一樣,但有「忽快忽慢爆衝」的節奏,很難抓距離。
- 地獄(Infernal):對方塊 250,專門拆你家。而且比較不容易被擊倒(有 75% 的擊倒抗性)。
- 輻射(Radiated):被打會回血,拖太久等於白打。充能和地獄都繼承了這個回血能力。
Project Z 的精英與 BOSS
這是我們伺服器跟原版最大的差異:原版血月永遠不會出現 BOSS,我們會。
| 類型 | 從 GS 幾開始 | 血量 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 精英(Elite) | GS 167 | 2,800〜4,700 | 帳面上 167 就有,但機率只有 0.05%,GS 217 之後才真的看得到 |
| 充能精英 | GS 1206 | 5,600〜9,400 | 全場移動最快的東西 |
| 地獄精英 | GS 2207 | 7,400〜27,000 | 血月裡最硬的非 BOSS |
| 迷你 BOSS | GS 802 | 30,000〜60,000 | |
| 大 BOSS | GS 2013 | 150,000〜240,000 |
💡 對照 Project Z 官方說明:官方寫「充能精英出現在 level 1200+、地獄精英 2200+」——這個 “level” 讓很多人看不懂(PZ 的角色等級上限只到 1000,不可能是等級)。我們從檔案挖出來的答案是:那個 “level” 其實就是遊戲階段(GameStage),充能精英最低 GS 1206、地獄精英 GS 2207,跟官方數字幾乎完全對上。官方只是用詞不精確。
💡 精英是「換掉」不是「疊加」:GS 2789 之後普通精英完全消失、被充能精英取代;GS 2805 之後只剩地獄精英。所以超高 GS 不是「什麼都有」,是整組換成更硬的。
BOSS 出現機率:GS 802 約 0.3% → GS 998 約 1.4% → GS 2013 約 4.9% → GS 4086 約 12%。
| BOSS | 出現 GS | 血量 | 對人傷害 | 對方塊 |
|---|---|---|---|---|
| 迷你BOSS 霍亂 | 802 | 35,000 | 152 | 250 |
| 迷你BOSS 燃燒之肉 | 802 | 40,000 | 192 | 250 |
| 迷你BOSS 加格爾 | 847 | 50,000 | 146 | 360 |
| 迷你BOSS 熊爸爸 | 847 | 60,000 | 226 | 500 |
| BOSS 電擊者 | 2013 | 150,000 | 260 | 320 |
| BOSS 公牛 | 2013 | 180,000 | 420 | 960 |
| BOSS 老兵 | 2013 | 210,000 | 180 | 500 |
| BOSS 遠古雪人 | 2013 | 240,000 | 306 | 720 |
⚠️ 加格爾(Gargoyle)是最麻煩的一隻,因為它不照規矩玩:它會飛(繼承自禿鷹)、有遠程嘔吐彈(114 傷害)、近戰打到你會擊倒(讓你倒地爬不起來)、拆方塊 360。地面防禦擋不住會飛的東西,射孔基地對它幾乎無效。玩家抱怨的「晚上一直出熊跟加格爾」講的就是它。
💡 好消息:我們跑的 Project Z 3.0 是「BOSS 下修後」的版本。 BOSS 傷害在 2.5 版被調高 30~50%、2.6 再加 20~40%,3.0 才回調下來。實查我們安裝中的檔案確認下修已生效(加格爾近戰 204→146、嘔吐彈 154→114、迷你 BOSS 基礎傷害 62→48)。所以網路上那些「BOSS 太兇」的抱怨與實況都是舊版的,別直接套到我們伺服器。
⚠️ 精英殭屍與輻射殭屍外觀相同,但血量相差 5 倍。 開打前看名字顏色:精英是淺綠、地獄精英是橘色、BOSS 是金色;別靠身體顏色判斷。
怎麼推估今晚
四步驟:
- 算自己的 GS:
(等級 × 生態域修正 + 存活天數 + 生態域加成) × 1.2。懶得算就抓等級 × 1.2(松林、死很多次的情況),這是你的下限。 - 算隊伍 GS:最高的那個 + 第二高的一半 + 第三高的四分之一…(80 公尺內才算同隊)
- 同時會有幾隻圍你:
最小值(30, 8 × 同隊人數)。GS 31 以上永遠是這個數字。 - 會來什麼:拿隊伍 GS 對照下面的門檻表。這一步才是你真正要看的——數量早就固定了,變的是強度。
💡 別問「今晚總共會來幾隻」,那題的答案是「看你殺多快」。 你的輸出越高,補位就補得越勤。想少打一點,唯一的辦法是降低 GS(別在廢土過夜),不是打慢一點。
快速對照
| 隊伍 GS | 這代表什麼 |
|---|---|
| < 64 | 全部普通殭屍,輕鬆 |
| 64〜132 | 開始有凶暴(2.8 倍血) |
| 133〜166 | 難度斷崖:輻射+地獄+充能全到齊 |
| 167〜400 | 精英開始混進來(越後面越多) |
| 400〜800 | 約 1/4 是精英(4,500 血,長得像輻射) |
| 802+ | 迷你 BOSS(3〜6 萬血,含會飛的加格爾) |
| 2013+ | 大 BOSS(15〜24 萬血,一拳 420) |
📍 對照我們伺服器現在的實力:目前最高等玩家在松林大約 GS 57、在廢土可以衝到 GS 387。實測第 14 天血月,單人是 GS 60、三人隊合併後 GS 98——都還在「凶暴變種剛開始出現」的階段。距離精英(GS 167)還有一段,距離 BOSS(GS 802)非常遠。
幾個你可能誤會的地方
① 「難度 5 所以我們的殭屍比較硬」——錯。 伺服器難度設定在 3.0 版是個死參數,程式碼裡只拿它來顯示文字,完全不影響殭屍的血量、傷害或數量。真正讓我們伺服器變難的是:血月殭屍移動設成 Nightmare(噩夢級)、方塊傷害 150%、以及 Project Z 加進來的精英和 BOSS。
② 「同時只有 8 隻,那血月很輕鬆啊」——大錯,這是最重要的一條。 同時 8 隻,但死一隻補一隻、補到天亮。實測單人一晚打了 407 隻。8 是「場上」,不是「總共」。
③ 「每人 8 隻,所以 5 個人就有 40 隻」——錯。 同一隊共用,而且 30 隻封頂,5 個人擠在一起也是 30 隻。但如果你們分散成兩隊,就是兩份上限各自算。
④ 「等級越高血月越難,所以不要升級」——只對一半。 等級確實是 GS 的最大來源,但壓等級的代價遠大於好處——你的裝備和技能都跟等級走。真正該管理的是站在哪個生態域(影響 6 倍)和死亡次數。
⑤ 「活越久 GS 越高」——有上限。 存活天數這一項最多只能等於你的等級,而且死一次倒扣兩天。我們伺服器多數玩家死亡次數都不少,存活天數這項多半已經歸零,GS 幾乎純粹由等級和生態域決定。
⑥ 「撐過前半夜就輕鬆了」——GS 109 以上錯。 高 GS 的天亮前尾波跟主波一樣強,而且沒有時間限制。整晚都是滿的。
🔰 還沒摸清基本? 先讀新手入門完全指引。 🩸 想知道血月前該準備什麼? 看第 7 天血月生存技巧。 🧟 想認識每一種殭屍? 看殭屍圖鑑。 📊 想看現在距離血月還有多久? 戰情看板有即時倒數。
📋 本篇資料來源:我們伺服器實機的 gamestages.xml(322 個階段全數解析)、Project Z 3.0 的 entitygroups.xml(1076 條疊加規則全部驗證生效)、entityclasses.xml 血量表,以及反編譯伺服器主程式 Assembly-CSharp.dll 取得的實際算式。沒有引用任何網路二手資料——網路上關於血月數量的說法多半沿用舊版或直接抄了那份與程式碼不符的檔案註解。