發布於 2026/09/23
修理與品質
維修站升品質
🔧 亡靈遺產(Undead Legacy)的品質是 1~90,而且同一把東西可以一路升上去:在維修站一次 +10,升到 90 為止。這篇講品質到底加了什麼、為什麼面板只差幾點實打卻差很多、做出來是幾品、升一次要準備什麼,以及壞了怎麼修。
- 想知道品質高有什麼差 → 品質 1~90 加了什麼
- 覺得面板跟實打對不上 → 品質好壞攻擊力只差幾點,傷害為什麼差這麼多
- 想自己做高品質的 → 自己做出來是幾品?
- 準備升品質 → 在維修站升品質:一次 +10
- 東西快壞了 → 壞了怎麼修
品質 1~90 加了什麼
品質從 1 升到 90,武器的傷害、打方塊的傷害、耐久各多 60%,改裝槽從 1 格變 5 格。 中間是照比例漲的:每升 10 品多約 6.7%,品質 50 大約多 33%。
| 品質 | 傷害、耐久 | 武器改裝槽 | 防具改裝槽 |
|---|---|---|---|
| 1~20 | +0%~+13% | 1 | 1 |
| 21~40 | +13%~+26% | 2 | 2 |
| 41~60 | +27%~+40% | 3 | 3 |
| 61~80 | +40%~+53% | 4 | 4 |
| 81~89 | +54%~+59% | 5 | 5 |
| 90 | +60% | 5 | 6 |
- 同品質的兩把也不一樣:每一把出生時傷害、耐久各有 ±5% 的隨機浮動,物品速查上寫的「(36.1~39.9)」就是這個範圍。
- 防具的護甲值、耐久、抗性也跟品質漲,而且升到剛好 90 會多第 6 格改裝槽,武器沒有這一格——防具值得升到滿。防具的「等級 0~5」跟品質是兩回事,差在哪、護甲怎麼算見〈防具怎麼選〉。
品質好壞攻擊力只差幾點,傷害為什麼差這麼多
品質本身加得不多:每升 10 品,傷害只多「基礎傷害的 6.7%」,基礎 20 的武器就是 +1.3。 實際打起來差很多,是因為品質帶來的改裝槽,還有「少打一發就倒」的門檻——這兩樣背包裡那個大數字都沒顯示。
物品資訊上的傷害是這樣算的:基礎傷害 ×(1 + 品質加成 + 這一把的浮動)× 難度倍率。打出去的時候還會多算三樣面板沒算的東西:
- 改裝件:每裝一個,不管裝什麼(瞄準鏡也算),傷害再 +10%,再加上改裝件自己的效果。大數字不含這塊,只在後面用灰字「+多少」另外寫;拿兩把槍比較時跳出的綠字、紅字,比的也只是武器本體。品質每 20 級多一格改裝槽,品質 90 裝滿 5 格,光這條就再多 50%——這才是升品質真正拉開差距的地方。
- 打到哪、打誰:爆頭 ×2;打士兵、消防員這類穿護甲的會被擋掉一半,穿甲彈能無視一部分。
- 技能、行動技能、手套改裝件、藥、近戰重擊:這些跟品質是加在一起算的(重擊是多一倍基礎傷害,不是整個 ×2),兩把都吃得到,所以不會讓兩把之間的差距變大。
打死一隻要幾發是門檻,差幾點就可能差一發。以一般體型的殭屍(200 血,瘦的只有 125)和
AK-47突擊步槍為例,在有效範圍內、不算技能:
| AK-47 | 流浪者難度(×1) | 冒險家難度(×1.5) |
|---|---|---|
| 品質 1、沒裝改裝件 | 每發 38:身體 6 發、爆頭 3 發 | 每發 57:身體 4 發、爆頭 2 發 |
| 品質 90、沒裝改裝件 | 每發 60:身體 4 發、爆頭 2 發 | 每發 90:身體 3 發、爆頭 2 發 |
| 品質 90、裝滿 5 格 | 每發 79:身體 3 發、爆頭 2 發 | 每發 118:身體 2 發、爆頭 1 發 |
最後一列只算了每個改裝件的 +10%,還沒加改裝件自己的效果;殭屍血量每隻也有 ±15% 浮動,所以都是「大約」。
遊戲難度會把傷害整個乘上去:冒險家你打出去 ×1.5、流浪者 ×1,最簡單 ×2、最難 ×0.5。我們伺服器現在是 —。遊戲面板上的傷害已經乘過難度,網站物品速查寫的是沒乘難度的原值,所以兩邊數字會對不上:冒險家下 AK-47 品質 1,遊戲顯示 57、物品速查寫 38。
技能、手套改裝件、彈種、藥怎麼一層層疊上去,見〈高輸出配置〉(撰寫中)。
自己做出來是幾品?製作能不能拉高品質
自己做的武器、防具都是品質 1,製作拉不高;要高品質只能在維修站升,或撿、買到本來就高的。 亡靈遺產的程式把製作出來的東西直接寫成品質 1;原版那些「點了技能就做出高品質」的來源也被整批拿掉,剩下的只作用在木工、碎布、農地配方。遊戲內說明也寫「要製作更高品質的物品,你需要建造一個維修站,在那裡你可以修理物品並提升其品質等級」。
這點我們還沒在遊戲裡實測。保守做法:撿到、買到、抽到品質高的先留著別拆,之後要升就拿它當底,比從品質 1 升起省好幾段。
在維修站升品質:一次 +10、一定成功
把東西放進
維修站升級,每次 +10 品質、最高 90、不會失敗。 從品質 1 升滿要 9 次(1→11→21…→81→90)。武器、工具、防具、改裝件、背包都能升,每一段要的材料不一樣,物品速查的物品卡會逐段列出來,點名字就看得到。
前 4 次便宜,41 以後才貴。 以一把一般的槍為例,升到 41 只要
基礎研究 80;41 到 90 要 950,外加
舊書 28 本、大量該類槍的零件(AK-47 吃
機槍部件)。
| 升什麼 | 吃哪種研究資料 | 升滿大約要 |
|---|---|---|
| 武器、工具、背包 | 基礎研究;鐵製近戰武器與工具最後兩段換 | 1030(石、木、骨、廢料做的近戰武器 730) |
| 防具 | 580 | |
| 手套、衣服這類部位改裝件 | 護甲研究+ | 1040+棉花約 1450 |
升品質跟研究樹吃同一種研究資料,而研究站升 2 階就要基礎研究 900。所以前期先把研究站、工作站解完;41 以後的升級,只給你打算一路用下去的那一把主力,別每把都升。
要幾階維修站:看東西的材質
東西越高級,要的維修站越高,而且品質 61 以上那三段都要再高一階。 維修站可以就地升階,每升一階要一個對應的修理包加一疊基礎研究,材料見工作站頁。
| 這類東西 | 升到 61 以前 | 升 61~90 | 例子 |
|---|---|---|---|
| 石器、木器、骨器、廢料與鐵管槍、粗糙護甲、布衣 | 1 階 | 2 階 | |
| 鐵器、一般槍械、布料與皮革護甲 | 2 階 | 3 階 | |
| 鋼器、高階槍械、軍用、鋼製與鈦製護甲 | 3 階 | 4 階 | |
| 鈦器、最高階槍械 | 4 階 | 4 階 |
少數霰彈槍、狙擊槍比同級低一階,部位改裝件、背包的分段也不太一樣——以物品卡寫的為準。升不上去時先看維修站是不是階數不夠。
壞了怎麼修:維修站、修理包、商人
東西壞了有三條路,差在吃什麼。 修理不會改品質。
| 修法 | 吃什麼 | 要注意 |
|---|---|---|
| 維修站 | 照品質段吃原料,鐵器吃 | 一樣分階,高品質的要高階維修站 |
| 背包裡用修理包 | 一個對應的修理包就修滿 | 我們還沒實測,見下方 |
| 商人 | 只修不升 |
背包裡帶著對應的修理包,點要修的東西選「維修」,應該能就地修:一次吃一個修理包、直接修滿,要等幾秒,修的時候那件會暫時從格子上消失。這是從遊戲程式判斷的:亡靈遺產沒有拿掉原版的背包維修,大部分武器、工具、防具都指定了一種修理包,物品資訊會寫是哪一種。修理包分
原始修理包、
修理包、
高級修理包、
特級修理包四種,大致是石木、鐵、鋼、鈦越來越高級;防具全部用一般的修理包。這點我們還沒實測;保守做法:在家先拿一把快壞的試一次,確定能用再帶出門,不然就回維修站修。
延伸閱讀
- 防具怎麼選:輕中重、等級、品質與沒有套裝——防具要升品質之前,先確定你升的是對的那件
- 新配方要怎麼研究——基礎研究、護甲研究、舊書怎麼拿;升品質會吃掉很多
- 從出生到後期——維修站第 1 章就能做,4 階要等研究站 3 階
- 材料夠了還是做不出來——升不上去、修不了時,照五層排查
- 積分與指令——本服商城有修理包,獎池抽得到有品質的槍
資料來源與查證說明
點開看我們查了哪些來源、怎麼驗算的
- 實測:尚無(2026-09-23)。資料版本:七日殺 V2.6+亡靈遺產 2.7.33。
- 品質效果:UL
Custom/items_effects.xml516~564 行(武器共用:傷害、方塊傷害、耐久perc_add .00667,.6 tier="2,90",改裝槽每 20 品 +1,另有 ±5% 隨機),920~975 行(防具:81~89 品 5 格、90 品 6 格)。 - 面板不含改裝件:UL 反編譯
ULM_ItemStack.cs,物品資訊視窗以不含改裝件的值顯示並比較,含改裝件的差額以灰字附在後面;技能、裝備、狀態一律不算進面板。 - 每個改裝件 +10%:原版 V2.6 反編譯
EffectManager.GetValue末段(對每個已裝改裝件套一次武器的ModPowerBonus);UL 武器共用設定的ModPowerBonusperc_add .1(對傷害與方塊傷害)。 - 門檻例子:AK-47 傷害取自網站資料層(品質 1=38、品質 90=60.8);殭屍血量(一般 200、瘦 125、±15%)與爆頭 ×2 取自合併後
entityclasses.xml;命中時先取整數、再乘爆頭、再乘難度(原版反編譯ItemActionAttack.Hit與difficultyModifier)。「同一隻殭屍、兩個品質各打幾發」還沒實測。 - 難度倍率:原版反編譯
difficultyModifier(玩家打出去:難度 0~5 依序 ×2、×1.5、×1、×0.83、×0.66、×0.5);物品資訊的傷害數字經 ULULM_ItemStack.ScaledFromDifficulty乘上同一組倍率,灰字的改裝件差額則沒乘。 - 做出來是幾品:UL 反編譯
H_Recipe.cs的RecipeStackOutputStack(產出寫死new ItemValue(type, 1, 1));關視窗後的背景製作用製作等級當品質,而 UL 用<set xpath="/progression">清掉了原版的製作等級來源,剩下的不作用在武器防具;遊戲說明researchSystemTipDesc。列在事實庫_待驗證.md〈自己做出來的武器/防具是幾品〉。 - 升品質與修理:UL 反編譯
XUiC_ULM_ModificationStationWindow.cs(+10、上限 90)、ULM_ItemModification.cs(成功率預設 100%);各群組材料與維修站階級Custom/recipes_maintenance.xml(網站ul-lookup-detail.json的shared.maintenance);維修站升階材料ul-stations.json。 - 背包維修:UL
H_ItemActionEntryRepair.cs只在物品有指定修理工具時交給原版判斷;原版ItemActionEntryRepair身上有一個對應修理包就可以修,一次吃一個、修理量 32000(等於修滿)。四種修理包的用途取自各自的遊戲說明。列在事實庫_待驗證.md〈修理包能不能就地修〉。 - 中文名一律取中文化包
tchinese欄。