發布於 2026/10/08
傷害怎麼算
品質、天賦、手套是相加的
這篇給你:錢和時間該先花在哪個加成。 一句話:每發=(彈種+槍身加成)×(1+品質+天賦+手套),後面三項是相加。 槍身加成高的 HD 槍先把品質、天賦、手套補滿;原版槍升品質只加 5%,先換彈種。
各類武器怎麼配看〈各類武器配法〉系列:手槍與衝鋒槍、步槍與狙擊槍、散彈槍、機槍、近戰武器、火箭與爆炸物。
一發子彈怎麼算:用一把 Garand 逐項疊上去
下面用
HD M1 Garand 示範(槍身加成 +150,普通 7.62 毫米彈 47,鐳彈 155):
| 步驟 | 彈種+槍身 | 乘多少 | 每發傷害 |
|---|---|---|---|
| 1 級、普通彈 | 47 + 150 = 197 | ×1.0 | 197 |
| 升到品質 6 | 197 | ×1.5(品質 +50%) | 296 |
| 再換鐳彈 | 155 + 150 = 305 | ×1.5 | 458 |
| 再點滿天賦 5 級 | 305 | ×2.0(再 +50%) | 610 |
| 再戴品質 6 的 HD 軍用手套 | 305 | ×2.6(再 +60%) | 793 |
從 197 到 793,彈種貢獻 +55%,品質、天賦、手套三項一起貢獻 +160%。 這把槍每把有 ±15% 的浮動(見〈為什麼同款槍每把數字不一樣〉),你的數字會落在這附近。
- 槍身加成高的 HD 槍(Garand 與 61 級的三把狙擊):先補品質、天賦、手套。 換彈種在這種槍上只多 4%~55%(CheyTac 518 → 540、Garand 296 → 458,6 級)。
- 槍身加成低的槍:先換彈種。 原版步槍、機槍與 HD Tactical AR、M4A1 換鐳彈,6 級每發直接變 2~3.7 倍(
狩獵步槍 61 → 174、
HD M4A1 60 → 222);哪個口徑值得換看〈彈種怎麼選〉。
每個加成加多少
| 加成 | 加多少 | 跟誰相加 | 怎麼拿 |
|---|---|---|---|
| 槍身加成 | 每把固定,−14 到 +195 | 跟彈種相加 | 選槍;各配法篇的比較表有 |
| 彈種 | 7.62 毫米:普通 47、燃燒 105、電擊 100、鐳 155 | 跟槍身相加 | HD 彈藥工作臺,各口徑見〈彈種怎麼選〉 |
| 品質 | HD 槍每級 +10%,6 級 +50%(有例外,見下節);原版槍 2~6 級一律 +5% | 跟天賦、手套相加 | 看製作技能,見〈品質與修理〉 |
| 天賦 | 每級 +10%,5 級 +50%(手槍、步槍、散彈、機槍四條線都是) | 跟品質、手套相加 | 屬性到 1、3、5、7、10 才能點第 1~5 級 |
| 手套 | 跟品質、天賦相加 | 要手持遠程武器才有,各雙條件看〈護甲怎麼選〉 |
📌 品質、天賦、手套是相加的:+50%、+50%、+60% 加起來是 ×2.6,不是 1.5 × 1.5 × 1.6。我們這台商城的「強化加持」也加在同一處,看〈倖存者終端與積分〉,攻略這邊不抄它的數字。改裝件幾乎不加傷害,見下方〈改裝件與 HD 專屬配件〉。
⚠️ 吃喝類的傷害加成別依賴:設定檔裡有幾種酒和核子可樂寫了傷害加成,但作者的寫法不規整,條件沒釐清。〔待實測〕未確認前,先把它當成沒有(保守做法)。
升品質值不值得
HD 槍值,原版槍幾乎不值。
- HD 槍大多每升一級 +10%,6 級 +50%。 例:
HD M1 Garand 1 級 197 → 6 級 296。 - 原版槍 2~6 級一律只 +5%:作者把原版遞增的 5% → 25% 壓平成固定 5%。例:
狩獵步槍 1 級 58、6 級 61。原版槍想變強,靠換彈種和天賦,不是靠升品質。 - 四把 HD 槍品質加成不一樣:
HD Arctic Warfare、
HD 大口徑短槍:每級只 +5%,6 級 +25%。 Arctic Warfare 1 級 242 → 6 級 302;大口徑短槍每顆彈丸 60 → 75。
HD Glock G5 18:2 級起品質固定 +50%,升到 3~6 級傷害不再變(槍本身另有固定 +15%)。1 級 44,2~6 級都是 63,傷害上做到 2 級就夠。
HD Vulcan .50 BMG:6 級 +60%(槍本身另有固定 +20%),1 級 211 → 6 級 317。但 Vulcan 三把自己做永遠是 1 級,2 級以上只能撿。
- 新增的 HD 槍 1 級不一定贏原版。 拿每秒(每發 × 射速,沒算換彈與距離衰減)比,1 級普通彈的 HD MAC-10(248)、HD M3(321)輸原版
衝鋒槍-5(400),HD Tactical AR(394)、HD M4A1(367)輸
M60 機槍(513)。升到 6 級、換最強彈後四把都反超(MAC-10 688 對衝鋒槍-5 571、Tactical AR 2104 對 M60 1371)。
哪幾把最強:每類武器該做哪把,看這個系列的各類別篇(〈手槍與衝鋒槍〉〈步槍與狙擊槍〉〈散彈槍〉〈機槍〉〈火箭與爆炸物〉〈近戰武器〉);全遊戲最猛的幾把在〈這個大改版好玩在哪〉的武器榜。
改裝件與 HD 專屬配件
改裝件幾乎不加對殭屍的傷害,加的是射速、彈匣、穩定度;想堆傷害別在這裡花力氣。 HD 專屬配件可以跟通用改裝件混裝,而且不是比較強的版本。
- 扳機組:射速 +10%~12%。
- 彈藥擴展:彈匣 +10%~60%。彈鼓:彈匣 +50%~100%,裝填變慢。
- 消音器:傷害 −10%~−15%,射程變短。HD 專屬款 −10% 或 −15%(看槍),通用款 −15%。
- 獵人模組:只對動物 +5%~30%,對殭屍無效。
- 瞄準鏡:4 倍、8 倍瞄準散布 −18%、−25%,專屬款跟通用款一樣;HD 全息瞄準鏡操控 +30%,跟原版反射式瞄準器一樣。
- 雷射瞄準器:腰射散布 −20%、操控 +20%,專屬款跟通用款一樣。戰術手電筒沒有數值。
HD 專屬配件只能裝在對應的那把槍上,差別只在模型對得上。 HD 手槍、衝鋒槍、步槍、散彈槍各有 3~5 件;Vulcan 三把、HD 大口徑短槍、弓、火箭發射器、火焰噴射器沒有專屬件。原版通用改裝件(扳機組、彈藥擴展、彈鼓、握把、兩足支架、伸縮槍託、各種槍口模組,每把槍可裝 16~27 種)照一般規則裝:同一種槽位一次只能裝一個,槽數看槍的品質。
為什麼同款槍每把數字不一樣
- HD 槍:每把各骰一次傷害。 大多數 ±15%(含 CheyTac、Garand、Vulcan 7.62);
HD Arctic Warfare 與
HD 大口徑短槍 只 ±2%;
HD Glock G5 18 與
HD Vulcan .50 BMG 不骰,固定 +15%、+20%。原版槍不骰。 - 搜刮來的才有「星號」額外加成,自己做的沒有,這是另一套機制,見〈合併站、星號與耐久〉。
- 自己做的 HD 槍會不會也骰那 ±15%:〔推論〕會(每件物品出生時有隨機種子),但製作時是否另外清掉沒追到。〔待實測〕未確認前,先當作會浮動。
傷害數字的顏色是什麼意思
打中怪時頭上跳的數字,文字是這一下實際扣掉的血(已扣掉護甲抗性;擊殺那一下只顯示剩下的血),離你 15 公尺內才會顯示,約 1.5 秒淡出。顏色有四種:
- 黃:打中身體。紅:打中頭。
- 奶白:身體暴擊。粉:頭部暴擊。
- 暴擊只有「近戰右鍵重擊」命中才會出現。 槍、炮塔、投射物的程式都不會暴擊,所以拿槍正常會看到黃或紅。
- 〔待實測〕槍打頭應該見紅、打身體見黃;近戰右鍵重擊身體見奶白、重擊頭見粉。保守做法:如果拿槍看到粉色,多半是紅色在光線下偏粉的視覺差異,不是暴擊。
延伸閱讀
- 🔗 〈彈種怎麼選〉:哪個口徑換鐳彈最賺、汙泥要從輻射桶拿——決定彈種這個加成要不要追。
- 🔗 〈品質與修理〉:做出 6 級要幾級製作技能,升品質這條路要花多久看這篇。
- 🔗 〈技能與天賦〉:屬性點怎麼分,天賦 5 級要先把屬性點到 10。
- 🔗 〈護甲怎麼選〉:手套那 +60% 要手持對的武器才有,戴錯就是 0。
資料來源與查證說明
點開看我們查了哪些來源、怎麼驗算的
- 檔案:戰爭之王 V3.2(Nexus 2026-10-01 版)我們伺服器實際載入的設定快照(2026-10-03 傾印):
items.xml(槍身加成、彈種傷害、各把 HD 槍的品質加成與浮動區間:Arctic Warfare、大口徑短槍.05,.25,Glock.15固定+2~6 級.5,Vulcan .50 BMG.20固定+.1,.6)、progression.xml(四條天賦線的傷害加成)、item_modifiers.xml(改裝件,含 HD 專屬件與原版通用件的數值與可裝標籤)、buffs.xml;原版 V3.2.0 設定用來判斷哪些是 HD、哪些是原版。 - 傷害數字顏色:依遊戲客戶端程式(反編譯
EntityAlive的傷害數字顏色與ItemActionDynamic.hitTarget的暴擊條件);黃、粉、白三色在遊戲裡看過,對應關係沒實測。 - 規則:傷害的加總方式(彈種+槍身加成,再乘以 1+相加的百分比)依遊戲程式(反編譯
PassiveEffect.ModValue)。 - 重算:每發、每秒由
python3 03-遊戲/七日殺/戰爭之王/資料庫/武器表產生器.py body|peak <handgun|rifle|shotgun|mg>產出,1 級對 6 級的品質加成逐把比對過;自檢check對得上 Garand 197、CheyTac 345、Vulcan .50 211。 - 實測:尚無。上面所有數字是設定檔推算,沒進遊戲量過;浮動區間、手套與天賦疊加的實際體感也都沒量。